備忘
この記事を読んで、特に1番を見て感じた違和感をTweetしました。備忘。
よほどひどい目にあったのかな / “アジャイルがダメだと思う7つの理由 - arclamp” htn.to/DLRhnX
— Takafumi Ikedaさん (@ikeike443) 2013年3月22日
大変ですねという感想しかない
— Takafumi Ikedaさん (@ikeike443) 2013年3月22日
全体計画にコミットしなきゃいけないってのがダウトなきはする。経営者がコミットしなきゃいけないのは収益であり顧客価値でしょ。顧客価値最大化のために毎スプリント計画を見直して優先順位を議論するわけだし。そういうことに納得してユーザーが選択するのがアジャイルでは。
— Takafumi Ikedaさん (@ikeike443) 2013年3月22日
@ikeike443 同感ですね。計画としてリリース日はコミットすることが多いけど。
— Ryutaro YOSHIBAさん (@ryuzee) 2013年3月22日
@ryuzee はい。日付はある程度コミットしますが、内容は状況次第ですね。でもそれはたらたらやって出来たらリリースするという意味ではないですけど。そんなことしたら自社の収益に響きますし。
— Takafumi Ikedaさん (@ikeike443) 2013年3月22日
下請けの方からアジャイルで行こうっていう提案する構図はそもそもおかしいのでは。ユーザーが自分で選ばない限りアジャイルにはならないとおもう。
— Takafumi Ikedaさん (@ikeike443) 2013年3月22日
アジャイルは思想であって手法ではないという理解
— Takafumi Ikedaさん (@ikeike443) 2013年3月22日
事業者がリスク取るのがアジャイルという理解
— Takafumi Ikedaさん (@ikeike443) 2013年3月22日
スクエニがドラクエのリリース計画をコミットしたことがあっただろうか。してほしいけど。